Jumat, 29 November 2019

Optimasi Query Dan SQL Tuning

1. Optimasi Query
Pengertian dan Tujuan

Optimasi Query adalah suatu strategi penggunaan sumber sumber jalur query secara lebih efektif dan efisien dengan tujuan untuk seminimal mungkin total waktu yang digunakan ketika proses query berlangsung. Intinya dalam mengoptimalkan query adalah dengan meminimalkan “jalur” pencarian untuk menemukan data yang disimpan dalam lokasi fisik.

Faktor-faktor lain yang berpengaruh terhadap optimalisasi kecepatan akses data dipengaruhi oleh banyak faktor seperti :

1.Optimasi Perintah SQL
Structured Query Language (SQL) adalah bahasa pemrograman yang memiliki tujuan khusus untuk mengelola data dalam sistem manajemen basis data relasional (DBMS).
Dalam melakukan optimalisasi perintah pada SQL kita harus mempertimbangkan aspek desain logik dan struktur penyimpanan data.Intinya dalam mengoptimalkan query adalah dengan meminimalkan “jalur” pencarian untuk menemukan data yang disimpan dalam lokasi fisik.

Penggunaan Index pada database secara tepat, dapat digunakan untuk meningkatkan kecepatan akses data.. Pada saat query dijalankan, index mencari data dan menentukan nilai ROWID yang membantu menemukan lokasi data secara fisik di disk. Akan tetapi penggunaan index yang tidak tepat, tidak akan meningkatkan unjuk kerja dalam hal ini kecepatan akses data. Misal digunakan index yang melibatkan tiga buah kolom yang mengurutkan kolom menurut kota, provinsi, dan alamat dari tabel siswa, sebagai berikut :

CREATE INDEX idx_kota_prov_alamat
ON siswa(kota,provinsi,alamat)
TABLESPACE INDX;

Kemudian user melakukan query sebagai berikut :
SELECT* FROM siswa WHERE kota=’Jawa Tengah’;

Pada saat melakukan query tersebut, index tidak akan digunakan karena kolom pertama (kota) tidak digunakan dalam klausa WHERE. Jika user sering melakukan query ini, maka kolom index harus diurutkan menurut provinsi. Selain itu, proses pencarian data akan lebih cepat jika data terletak pada block tabel yang berdekatan daripada harus mencari dibeberapa data file yang terletak pada block yang berbeda.

Misal pada perintah SQL berikut ini :

SELECT* FROM siswa
WHERE nis BETWEEN 06650 and 06660;

Query di atas akan melakukan “scan” terhadap sedikit data block jika tabel siswa diatas diurutkan berdasarkan kolom nis. Untuk mengurutkan berdasarkan kolom yang berbeda-beda maka tabel disimpan dalam flat file, kemudian tabel diekspor dan diurutkan sesuai kebutuhan.Alternatif yang lain, bisa digunakan perintah untuk membuat tabel lain yang memiliki urutan yang berbeda dari tabel asal, seperti perintah SQL berikut :

CREATE TABLE siswa_urut
AS SELECT* FROM siswa
ORDER BY nis;

Pada SQL diatas, tabel siswa_urut berisi data yang sama dengan tabel siswa hanya datanya terurut berdasarkan kolom nim.

2. Informasi Jalur Akses Query
Pada Database Oracle, informasi untuk melihat jalur akses yang akan digunakan untuk eksekusi database saat melakukan query dapat dilihat dengan menggunakan perintah explain plain.Informasi ini disimpan dalam tabel PLAN_TABLE yang terdapat di schema user yang mengeksekusi perintah tersebut.

Sebelum melakukan perintah explain plan, terlebih dahulu buat table PLAN_TABLE dengan menggunakan script utlxplan.sql yang diambil dari \%ORACLE_HOME%\RDBMS\ADMIN.

Setelah itu table PLAN_TABLE dapatdigunakan seperti contoh berikut :
SQL>explain plan
Set statement_id=’siswaexp’
Into plan_table for
Select * from SISWA where semester=5;
Dalam PLAN_TABLE rencana eksekusi diatas dikenal dengan nama siswaexp yang terdefinisikan pada kolom statement_id.
Untuk melihat rencana eksekusi dari siswaexp, digunakan perintah SELECT berikut :

SELECT LPAD(‘’,2*Level)| |Operation| |’ ‘| |Options| |’ ‘| |Object_Name Q_Plan
FROM plan_table
WHERE statement_id=’siswaexp’
CONNECT BY PRIOR id=parent_id AND statement_id=’siswaexp’
START WITH id=0 AND statement_id=’siswaexp’;

Contoh hasil dari eksekusi query tersebut :

Q_PLAN

SELECT STATEMENT
TABLE ACCESS FULL SISWA

Output tersebut dibaca mulai dari  yang condong paling dalam yaitu : TABLE ACCESS FULL SISWA. Dikarenakan klausa WHERE melibatkan kolom semester namun kolom semester tidak ada index-nya, maka Oracle melakukan full table scan. Setelah seluruh table siswa selesai dibaca, selanjutnya adalah SELECT STATEMENT yang berfungsi untuk menampilkan hasil query.

3. Faktor Lain yang Berpengaruh Terhadap Kecepatan Akses Data
Faktor yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data tidak hanya pada optimasi perintah SQL,tapi terhadap hal-hal lain yang berpengaruh.Faktor lain yang berpengaruh terhadap kecepatan akses data yaitu optimasi aplikasi dan penggunaan cluster dan index.
Diantaranya adalah optimasi aplikasi dan penggunaan cluster index.

  • Optimasi Aplikasi

Dalam pembuatan aplikasi yang perlu mendapat perhatian adalah apakah akses terhadap data sudah efisien,yang dapat mendukung kecepatan akses seperti index dan cluster. Apakah desain database sudah melakukan normalisasi data secara tepat.Apakah aplikasi sudah sesuai aplikasi sudah berjalan secara optimal sesuai tujuan.Apakah query sudah optimal dan sesuai dengan aplikasi.

  • Cluster dan Index

Cluster adalah suatu segment yang menyimpan data dari tabel yang berbeda dala suatu struktur fisik disk yang berdekatan. Konfigurasi ini bermanfaat untuk akses data dari beberapa tabel yang sering di query. Cluster dimaksudkan untuk mengurangi keborosan dalam melakukan manajemen terhadap struktur data di dalam disk, sehingga sistem berkas tidak akan mengalokasikan sektor disk fisik, tetapi sekumpulan sektor yang saling bedekatan.

Indeks atau index dalam database (basis data) yaitu untuk meningkatkan kecepatan dalam meretrieve data, di suatu database, indeks atau index memungkinkan program database menemukan data di suatu tabel tanpa menelusuri seluruh tabel. Jika aplikasi sering melakukan query dengan menggunakan suatu kolom yang berada pada klausa WHERE, maka harus digunakan index yang melibatkan kolom tersebut. Penggunaan index yang tepat bergantung pada jenis nilai yang terdapat dalam kolom yang akan diindex.

2. SQL Tuning
Pengertian dan Tujuan

SQL Tuning adalah sebagai banyak bagian dari kinerja aplikasi sebagai database merancang dan tuning. Tidak peduli bagaimana menyempurnakan database atau bagaimana suara struktur database, Anda tidak akan menerima hasil query tepat waktu yang diterima kepada Anda, atau bahkan lebih buruk lagi, pelanggan, jika Anda tidak mengikuti beberapa pedoman dasar. Mempercayai kami, jika pelanggan tidak puas, maka Anda bisa bertaruh atasan Anda tidak akan puas baik.

Umumnya programmer, pada saat mengembangkan sebuah aplikasi database, pasti akan membuat sebuah database dan memasukkan beberapa data contoh ke dalamnya. Pada saat pengembangan, tidak ada masalah dan kelihatannya semua baik-baik saja, namun seiring berjalannya waktu, aplikasi mulai terkesan lambat dan bisa jadi sampai hang. Hal ini terjadi karena biasanya programmer tidak pernah melakukan load testing menggunakan data besar, dalam artian, jumlah row yang banyak.

Sumber :
http://henrywijayas.blogspot.com/2014/09/optimasi-query_28.html
https://visilubai.wordpress.com/2010/05/23/mempelancar-sql/
https://pojokprogrammer.net/content/performance-tuning-sederhana-di-mysql-menggunakan-index

Sabtu, 16 Maret 2019

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama

Arsitektur Web dan Aplikasi Utama



A. Arsitektur Web

Arsitektur web merupakan struktur rancangan (desain) web agar dapat tersusun suatu informasi yang tepat (terorganisasi) dan mudah ditemukan isinya. Dimana struktur rancangan harus memenuhi beberapa aspek antara lain form, fungsi, navigasi, interface, interaksi, visual, dan maksud informasi itu sendiri, yang akan dibangun dalam sebuah web (www.usemod.com). Arsitektur Web memiliki potensi untuk menjadi istilah yang digunakan untuk disiplin intelektual mengatur konten website. ”Web desain”, dengan cara kontras, menggambarkan tugas-tugas praktis, bagian-bagian-grafis dan teknis, dari merancang dan menerbitkan sebuah situs web. Perbedaan tersebut dibandingkan dengan yang antara tugas mengedit sebuah koran atau majalah dan desain grafis dan pencetakan. Tetapi hubungan antara editorial dan kegiatan produksi adalah lebih dekat untuk publikasi web daripada untuk penerbitan cetak.

Ada tiga standar utama untuk penerapan Web Service, Standar-standar ini mendukung pertukaran data berbasis XML. Tiga standar tersebut meliputi SOAP, WSDL, dan UDDI.

  • SOAP (Simple Object Access Protocol) adalah Suatu bahasa versi bebas dari protokol RPC (Remote Procedure Caoll) yang berguna untuk proses transaksi melalui HTTP standar.
  • WSDL (Web Services Description Language) adalah bahasa yang memungkinkan berbagai dokumen yang dibuat dalam aplikasi yang berbeda dapat berkomunikasi.
  • UDDI (Universal Description Discovery and Integration) adalah semacam direktori global untuk mengelola web services.

B. Aplikasi Utama


1. HTTP, HTML, Web Server, Internet, Browser, Transaction


1.1 HTTP
Hypertext Transfer Protocol (HTTP) adalah sebuah protokol jaringan lapisan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hipermedia. Penggunaannya banyak pada pengambilan sumber daya yang saling terhubung dengan tautan, yang disebut dengan dokumen hiperteks,yang kemudian membentuk World Wide Web pada tahun 1990 oleh fisikawan Inggris, Tim Berners-Lee.HTTP adalah sebuah protokol meminta/menjawab antara klien dan server.

1.2 HTML
HTML ( Hypertext MarkUp Language) adalah sebuah bahasa markup yang digunakan untuk membuat sebuah halaman web, menampilkan berbagai informasi di dalam sebuah penjelajah web Internet dan pemformatan hiperteks sederhana yang ditulis dalam berkas format ASCII agar dapat menghasilkan tampilan wujud yang terintegerasi. Dengan kata lain, berkas yang dibuat dalam perangkat lunak pengolah kata dan disimpan dalam format ASCII normal sehingga menjadi halaman web dengan perintah-perintah HTML. HTML saat ini merupakan standar Internet yang didefinisikan dan dikendalikan penggunaannya oleh World Wide Web Consortium (W3C). HTML dibuat oleh kolaborasi Caillau TIM dengan Berners-lee Robert ketika mereka bekerja di CERN pada tahun 1989 (CERN adalah lembaga penelitian fisika energi tinggi di Jenewa).

1.3 Web Server
Web Server atau peladen web dapat merujuk baik pada perangkat keras ataupun perangkat lunak yang menyediakan layanan akses kepada pengguna melalui protokol komunikasi HTTP atau HTTPS atas berkas-berkas yang terdapat pada suatu situs web dalam layanan ke pengguna dengan menggunakan aplikasi tertentu seperti peramban web.

1.4 Internet
Internet atau disebut juga interconnection-networking adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.

1.5 Browser
Browser adalah sebuah aplikasi perangkat lunak yang digunakan untuk menampilkan halaman Web.

Microsoft Internet Explorer, Netscape Navigator, Mozilla adalah contohnya. Pendeknya untuk Web browser, merupakan aplikasi perangkat lunak digunakan untuk menemukan, mengambil dan juga menampilkan konten di World Wide Web, termasuk halaman Web, gambar, video dan file lainnya. 

1.6 Transactions
Internet Server Transaksi memiliki kemampuan untuk menangani berbagai macam teknologi Web untuk mengakses aplikasi SAP. Menggunakan SAP GUI antarmuka, baik Transaksi Web dan SAP GUI untuk HTML adalah dua pilihan tersebut. Memanfaatkan RFC Protocol, Web Reporting, WebRFC dan Logika Arus ITS tiga opsi lain. Internet Aplikasi Komponen merupakan pilihan juga yang menggunakan tata letak berbasis template.

2. User Generated Content, Blogs, Wiki, Folksonomies, Social Networks


2.1 User Generated Content
User-generated Content atau disingkat UGC, dikenal juga dengan istilah consumer-generated media (CGM) atau user-created content (UCC) adalah merujuk pada berbagai tipe konten media, tersedia untuk umum, yang diproduksi oleh end-user.

2.2 Blogs
Blog (web log) adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Blog mempunyai fungsi yang sangat beragam,dari sebuah catatan harian, media publikasi dalam sebuah kampanye politik, sampai dengan program-program media dan perusahaan-perusahaan. Sebagian blog dipelihara oleh seorang penulis tunggal, sementara sebagian lainnya oleh beberapa penulis.

2.3 Wiki
Wiki adalah sebuah situs web (atau koleksi dokumen hiperteks lainnya) yang memperbolehkan penggunanya menambah atau mengubah isi situs tersebut. Istilah ini juga dapat merujuk kepada software kolaboratif yang digunakan untuk menciptakan situs web semacam itu.

2.4 Folksonomies
Folksonomies adalah suatu sistem pengklasifikasian yang diturunkan dari praktik dan metode pembuatan dan pengelolaan tag-tag secara kolaboratif, untuk menganotasi dan mengkategorisasi konten.

2.5 Social Networks
Sosial media adalah sebuah media untuk bersosialisasi satu sama lain dan dilakukan secara online yang memungkinkan manusia untuk saling berinteraksi tanpa dibatasi ruang dan waktu.
Sosial media dapat dikelompokkan menjadi beberapa bagian besar yaitu :

  1. Social Networks, media sosial untuk bersosialisasi dan berinteraksi ( Facebook, myspace, hi5, Linked in, bebo, dll)
  2. Discuss, media sosial yang memfasilitasi sekelompok orang untuk melakukan obrolan dan diskusi (google talk, yahoo! M, skype, phorum, dll)
  3. Share, media sosial yang memfasilitasi kita untuk saling berbagi file, video, music, dll (youtube, slideshare, feedback, flickr, crowdstorm, dll)
  4. Publish, (wordpredss, wikipedia, blog, wikia, digg, dll)
  5. Social game, media sosial berupa game yang dapat dilakukan atau dimainkan bersama-sama (koongregate, doof, pogo, com, dll)
  6. MMO (kartrider, warcraft, neopets, conan, dll)
  7. Virtual worlds (habbo, imvu, starday, dll)
  8. Livecast (y! Live, blog tv, justin tv, listream tv, livecastr, dll)
  9. Livestream (socializr, froendsfreed, socialthings!, dll)
  10. Micro blog (twitter, plurk, pownce, twirxr, plazes, tweetpeek, dll)

3. Semantic Web summary: XML, RDF, OWL, microformats, microdata


Web semantik ( Semantic Web ) adalah perkembangan dari www ( world wide web ) pada tahun 2002, dimana konten web yang di tampilkan tidak hanya dengan format bahasa manusia yang umum tetapi juga bisa di baca dan digunakan oleh bahasa mesin. Web Semantik (atau Web Bermakna) merujuk kepada teknik yang memungkinkan konten pada Web untuk dapat lebih dimengerti oleh komputer. Istilah Web Semantik itu sendiri dicetuskan oleh Tim Berners-Lee.  Sekarang, prinsip Web Semantik disebut-sebut akan muncul pada Web 3.0, generasi ketiga dari World Wide Web. Bahkan, Web 3.0 itu sendiri sering disamakan dengan Web Semantik. Teknologi Web Semantik ini antara lain adalah XML,RDF, OWL dan SPARQL.
  1. XML(Extensible Markup Language) adalah bahasa markup untuk keperluan umum yang disarankan oleh W3C (World Wide Web Consortium)  untuk membuat dokumen markup keperluan pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. XML merupakan kelanjutan dari HTML (HyperText Markup Language) yang merupakan bahasa standar untuk melacak Internet.
  2. RDF (Resource Description Framework) adalah standar W3C  untuk mendeskripsikan Web resources, seperti title, author, modification date, content, dan copyright information dari Web page.
  3. OWL (Web Ontology Language) adalah salah satu bentuk ontology yang memang dirancang dengan tujuan untuk digunakan oleh aplikasi yang perlu memproses isi informasi ketimbang menampilkan informasi untuk konsumsi manusia. OWL merupakan rekomendasi W3C (World Wide Web Consortium) dalam penulisan ontology untuk web untuk web semantic. OWL dituliskan dalam syntax XML (eXtended Markup Language). Selain XML dalam OWL digunakan juga bahasa XMLS (XML Schema), RDF (Resource Description Framework) dan RDFS (RDF Schema) dan OWL itu sendiri.
  4. Microformats adalah salah satu cara menambahkan penandaan sederhana agar tiap data mudah terbaca oleh manusia seperti peristiwa, rincian kontak atau lokasi pada halaman web sehingga informasi di dalamnya dapat diekstraksi oleh perangkat lunak dan diindeks, dicari, disimpan, bertukaran-referensi, atau dikombinasi. Secara teknis, hal-hal tersebut adalah bagian dari penandaan semantik yang hanya menggunakan standar “Plain Old Semantic (X)HTML” (yaitu “POSH”) saja dengan nilai “rel” dan satu set penamaan-kelas yang umum. Mereka digunakan dengan terbuka dan tersedia, bebas bagi siapa saja.
  5. Microdata adalah Spesifikasi HTML yang berbasisi WHATWG yang digunakan untuk sarang simentik pada konten di halaman web. Microdata membantu teknologi seperti mesin pencari dan web crawler lebih memahami informasi apa yang terkandung dalam halaman web, menyediakan hasil pencarian yang lebih baik. Microdata adalah upaya untuk menyediakan cara sederhana annotating elemen HTML dengan tag dapat dibaca oleh mesin daripada pendekatan serupa menggunakan RDFa dan Microformats.

4. Web Security


Suatu tata cara mengamankan aplikasi web yg dikelola, biasanya yg bertanggung jawab melakukannya adalah pengelola aplikasi web tsb. Mengenai masalah yang berkaitan dengan keamanan di dalam era digital tidak lepas dari 3 prinsip utama yaitu Confidentiality, Integrity, dan Availability atau lebih dikenal dengan nama CIA. Sama halnya ketika bergelut dengan keamanan (security) sebuah website, princip CIA sudah selayaknya dijadikan pedoman yang harus dipahami apabila ingin website kita lebih aman dan sulit untuk diserang.

1. Confidentiality
Confidentiality memiliki makna bahwa data-data ataupun informasi-informasi yang berada di dalam sebuah website hanya dapat di baca atau di akses oleh orang-orang yang memang memiliki kewenangan untuk mengaksesnya. Dalam era konsep Web 2.0 yang sedang berkembang beberapa tahun belakangan ini, sangat memungkinkan sebuah website untuk dapat memiliki lebih dari satu administrator. Contohnya adalah WordPress engine.

2.Integrity
Integrity memiliki pengertian data-data yang berada didalam server atau website hanya dapat diubah ataupun di delete oleh orang yang memiliki kewenangan untuk melakukan hal itu. Sebagai contoh proses transfer dari server ke client atau sebaliknya (dapat berupa upload maupun download), ternyata mengubah file yang sedang di transfer tersebut, hal ini mengindikasikan bahwa sebuah aplikasi website yang sedang digunakan tidak aman (insecure). Sama halnya jika ada serangan sebuah virus yang dapat mengubah sebuah file, entah itu mengubah nama ataupun isinya.
 
3.Availability
Jika confidentiality bermakna hanya user yang memiliki kewenangan yang dapat melihat data tertentu yang tersimpan didalam sebuah server atau website, availability memiliki makna bahwa website harus dapat diakses jika user ingin meggunakannya. Memang terkesan membingungkan dan tidak berbeda dengan prinsip pertama, namun kedua prinsip ini sangat jauh berbeda dikarenakan dilihat dari dua sudut pandang yang memang berbeda.

Sumber : https://sirfrancois.wordpress.com/2016/03/29/arsitektur-web-dan-aplikasi-utama/

Definisi dan Sejarah Web Science

Web Science

A. Definisi

Web science terdiri dari 2 kata, yaitu Web dan Science.

Web adalah kumpulan halaman yang menampilkan informasi dengan berbagai macam jenis. diantaranya berupa data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi, suara, video dan atau gabungan dari semuanya, yang menggunakan media internet dalam penyebarannya.

Science adalah aktivitas pemecahan masalah yang dilakukan oleh manusia untuk memahami suatu hal atau suatu kejadian.

Sedangkan yang dimaksud dengan Web Science adalah ilmu yang mempelajari tentang efisiensi atau pemanfaatan dari sebuah web, agar dapat dirasakan manfaat dan kegunaannya pada banyak bidang dalam kehidupan sehari-hari.

B. Sejarah Web Science


1. Pre-Web


1.1 Memory Extender (MEMEX)

Memory Extender merupakan nama yang diberikan oleh Vannevar Bush, seorang insinyur dan ilmuwan berkebangsaan Amerika untuk sebuah mesin teoritis yang ia usulkan dalam artikelnya As We May Think, yang dimuat pada tahun 1945 pada The Atlantic Monthly

Memex ini akan memiliki fitur selain menghubungkan. Pengguna dapat merekam informasi baru mengenai mikrofilm, dengan mengambil foto dari kertas atau dari layar sentuh yang sensitif tembus. Seorang pengguna bisa menyisipkan komentar sendiri, baik menghubungkan ke jalur utama atau bergabung dengan jejak sisi ke item tertentu. Seorang pengguna juga bisa membuat copy dari jejak yang menarik dan menyebarkannya kepada temannya untuk dimasukkan dalam memex sendiri, ada juga untuk dihubungkan ke jejak yang lebih umum.

1.2 HyperText

Hypertext adalah suatu paradigma ( cara atau pola ) antarmuka untuk menampilkan dokemen, yaitu dapat bercabang ke dokumen lain, menurut definisi awal hypertext berarti "branch or perform on request" yang artinya bercabang atau melaksanakan saat diminta. Yang paling banyak digunakan dalam dunia komputer adalah penelusuran antar dokumen yang disebut hyperlink.

Markup language merupakan kombinasi antara text dan informasi tambahan mengenai text. Informasi tambahan tersebut, misalnya struktur teks atau bentuk tampilan yangt diekspresikan dalam bentuk markup (tanda) yang menyatu dengan text utama.Markup language paling modern yang digunakan saat ini adalah HTML ( HyperText Markup Language ) yang merupakan salah satu basis dari World Wide Web. HyperText Markup Language adalah markup language yang dirancang untuk pembuatan halaman web yang mengandung hypertext dan informasi lain yang akan ditayangkan oleh browser. HTML digunakan untuk membuat informasi terstruktur, mudah dipahami. pada prinsipnya HTML merupakan standart bahasa yang digunakan untuk mengatur format tampilan document web, menambahkan object-object seperti image, audio, video dan juga java applet dalam dokumen HTML, mendukung hyperlink antar dokumen. Dokumen HTML dapat diakses oleh browser berdasarkan urlnya, yaitu sebuah spesifikasi standar untuk menunjukan lokasi suatu resource di internet yang disebutkan pada browser.

1.3 Internet

Intenet adalah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia. Manakala Internet (huruf “i” besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking.

1.4 USENET

USENET merupakan salah satu jaringan tertua yang dilayani oleh internet. Awalnya didesain oleh Duke University di tahun 1979 dan dikembangkan  oleh Duke University dan North Carolia University setahun kemudian, tujuan utama dari USENET adalah untuk bertukar pesan teks (text message) di antara node (komputer yang terhubung pada jaringan). USENET telah tumbuh untuk mencakup berbagai macam forum dan juga newsgroup, dalam jumlah puluhan ribu node yang terhubung.

1.5 FTP

FTP adalah sebuah protokol Internet yang berjalan di dalam lapisan aplikasi yang merupakan standar untuk pengiriman berkas (file) komputer antar mesin-mesin dalam sebuah Antarjaringan. FTP merupakan salah satu protokol Internet yang paling awal dikembangkan dan masih digunakan hingga saat ini untuk melakukan pengunduhan (download) dan pengunggahan (upload) berkas-berkas komputer antara klien FTP dan server FTP. Sebuah klien FTP merupakan aplikasi yang dapat mengeluarkan perintah-perintah FTP ke sebuah server FTP, sementara server FTP adalah sebuah Windows Service atau daemon yang berjalan di atas sebuah komputer yang merespons perintah-perintah dari sebuah klien FTP. Perintah-perintah FTP dapat digunakan untuk mengubah direktori, mengubah modus pengiriman antara biner dan ASCII, mengunggah berkas komputer ke server FTP, serta mengunduh berkas dari server FTP.

1.6 Gopher

Gopher merupakan protokol layer aplikasi TCP/IP yang dirancang untuk distribusi, pencarian, dan pengambilan dokumen melalui Internet. Sangat berorientasi pada desain dokumen menu, protokol Gopher disajikan menarik untuk alternatif World Wide Web pada tahap awalnya, tapi akhirnya gagal mencapai popularitas.

2. Web 1.0, Web 2.0, dan Web 3.0


2.1 Web 1.0

Web 1.0 merupakan teknologi web generasi pertama yang merupakan resolusi baru di dunia Internet karena telah mengubah cara kerja dunia industri dan media. Pada dasarnya, website yang dibangun pada generasi pertama ini secara umum dikembangkan untuk  pengaksesan informasi dan memiliki sifat yang sedikit interaktif. Berbagai Website seperti situs berita “cnn.com” atau situs belanja “Bhinneka.com” dapat dikategorikan ke dalam jenis ini.

2.2 Web 2.0

Web 2.0 pertama kali diperkenalkan oleh O’Reilly Media pada tahun 2004 sebagai teknologi Web generasi kedua yang mengedepankan kolaborasi dan sharing informasi secara online. menurut Tim O’Reilly, Web 2.0 dapat didefinisikan sebagai berikut: “Web 2.0 adalah resolusi bisnis di industri komputer yang disebabkan oleh penggunaan internet sebagai platform, dan merupakan suatu percobaan untuk memahami berbagai aturan untuk mencapai keberhasilan pada platform baru tersebut. Salah satu aturan terutama adalah untuk membangun aplikasi yang mengeksploitasi efek jaringan untuk mendapatkan lebih banyak lagi pengguna aplikasi tersebut” Berbagai layanan berbasis web seperti jejaring sosial, wiki dan folksonomies (misalnya: “flickr.com”, “del.icio.us”) merupakan teknologi Web 2.0 yang menambah interaktifitas di antara para pengguna web.

2.3 Web 3.0

Walaupun masih dalam perdebatan di kalangan analis dan peneliti, istilah Web 3.0 tetap berpotensi menjadi generasi teknologi di dunia Internet. Saat ini, definisi untuk Web 3.0 sangat beragam mulai dari pengaksesan broadband secara mobile sampai kepada layanan web berisikan perangkat lunak bersifat on-demand [Joh07]. Namun, menurut John markoff, Web 3.0 adalah sekumpulan teknologi yang menawarkan cara baru yang efisien dalam membantu komputer mengorganisasi dan menarik kesimpulan dari data online. Berdasarkan definisi yang dikemukakan tersebut, maka pada dasarnya Semantic Web memiliki tujuan yang sama karena Semantic Web memiliki isi Web yang tidak dapat hanya diekpresikan di dalam bahasa alami yang dimengerti manusia, tetapi juga di dalam bentuk yang dapat dimengerti, diinterpretasi dan digunakan oleh perangkat lunak (software agents). 

Melalui Semantic Web inilah, berbagai perangkat lunak akan mampu mencari,membagi, dan mengintegrasikan informasi dengan cara yang lebih mudah [Tim01]. Pembuatan Semantic Web dimungkinkan dengan adanya sekumpulan standar yang dikoordinasi oleh World Wide Web Consortium (W3C). Standar yang paling penting dalam membangun Semantic Web adalah XML, XML Schema, RDF, OWL, dan SPARQL.

3. Web Science dan Metodologi Web Science


3.1 Web Science

Web Science merupakan inovasi baru yang diciptakan oleh seorang bernama Tim Berners-Lee yang mensupport dari berdirinya cabang ilmu ini. Tim Berners-Lee juga seorang penemu World Wide Web. Web Science yang dalam bahasa Indonesia berarti jaringan pengetahuan atau dapat diartikan bahwa suatu web yang menyediakan berbagai ilmu pengetahuan didalamnya dan menjadikan wadah / tempat terdapatnya ilmu pengetahuan tersebut. Web science juga dapat melakukan penelitian lintas disiplin dan menjelajah ke berbagai bidang yang sangat khusus di dalam disiplin ilmu. Dalam definisi dijelasakan bahwa web science dapat menyediakan berbagai ilmu pengetahuan, tentunya dalam ilmu pengetahuan terdapat berbagai macam kegunaan diantaranya adalah sebagai berikut :
  1. Dapat mencari artikel yang berdampak tinggi dan prosiding konferensi.
  2. Dapat menemukan hasil yang relevan dalam bidang-bidang terkait.
  3. Dapat mengidentifikasi potensi kolaborator dengan catatan rujukan signifikan.
  4. Dapat mengintegrasikan, mencari, menulis, dan bibliografi penciptaan menjadi satu proses yang efisien.

3.2 Metodologi Web Science

Web science terdiri dari 2 kata, yaitu Web dan Science.

Web yang berarti jaringan atau suatu sistem di internet yang memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan atau menampilkan informasi data teks, data gambar diam atau gerak, data animasi,suara, video dan atau gabungan dari semuanya, baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan jaringan-jaringan halaman (hyperlink). Dengan menggunakan teknologi tersebut,informasi dapat diakses selama 24 jam dalam satu hari dan dikelola oleh mesin.

Sedangkan Science berarti ilmu pengetahuan atau kumpulan pengetahuan yang benar, mempunyai obyek dan tujuan, disusun secara sistematik, berkembang dengan metode ilmiah, dan berlaku universal dan dapat diuji kebenarannya (diverifikasi). 

Web Science merupakan kajian sains dari Web. Ketika Web telah bergerak ke ranah ilmu, maka pertanyaan mendasar adalah bagaimana keilmuan ini melakukan metodologi. Bagaimana peneliti atau engineer melakukan pendekatan terhadap Web untuk pemahaman dan relasinya dengan domain sosial secara luas dan inovasi apa yang dapat dilakukan.

Berbagai penelitian yang berlangsung saat ini melakukan pengembangan pada metodologi pemetaan (mapping) dan graph pada struktur Web dengan sampling sebagai kunci utamanya[Leung, 2001]. Sebagai contoh laporan riset [Fetterly, 2004] menyatakan bahwa 27% dari web di Jerman (.de) melakukan perubahan setiap minggu. Model lain adalah metodologi model analisis yang mengkombinasikan data empiris yang digunakan untuk melakukan determinasi probabilitas. Metodologi pada Web Science akan dipengaruhi oleh perekayasaan yang berlatar  belakang industri maupun peneliti akademisi.


Sumber : https://www.academia.edu/26265604/Sejarah_dan_Definisi_Web_Science

Rabu, 10 Oktober 2018

HUGO "SOLUTION FOR KIDS TO LEARN AND PLAY"

Hugo adalah aplikasi yang dibuat oleh kelompok saya yang ditujukan untuk anak-anak berumur 5-6 tahun. Tujuan dari aplikasi untuk membantu anak-anak melatih kemampuan kognitif dan juga melatih daya pikir serta imajinasi, sehingga anak-anak bisa belajar melalui media digital. Dalam penggunaan aplikasi ini, peran orang tua sangat diperlukan. Selain mengawasi anak-anak dalam penggunaan aplikasi ini, orang tua juga menjadi mentor/guru dalam membantu anak-anak memahami persoalan yang ada dalam aplikasi ini.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fitur : Achievement

Gambar 1

Gambar 2

Dalam aplikasi ini, saya mendapatkan fitur achievement. Tujuan dari fitur achievement sebagai hadiah/penghargaan untuk anak-anak yang sudah menyelesaikan mode/level tertentu pada aplikasi ini, sehingga anak-anak bisa puas dan bangga terhadap kemampuan dirinya sendiri. Selain itu, diharapkan fitur ini bisa meningkatkan motivasi anak-anak untuk mau belajar lebih banyak lagi tentang hal-hal yang berhubungan persoalan yang ada di aplikasi ini.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam fitur ini :
  • Anak-anak bisa langsung memberi warna pada gambar yang disediakan dengan mengklik warna yang diinginkan dan kemudian menglik bagian gambar yang ingin diberi warna, atau juga bisa langsung mengklik tombol next. (Gambar 1)
  • Anak-anak bisa menyimpan gambar ini dengan cara mengklik gambar disket atau ingin membagikan gambar ini atau juga ingin mencetak gambar ini dengan menggunakan printer. Yaitu dengan mengklik gambar lingkaran hitam tiga. (Gambar 2)
  • Jika ingin kembali ke menu utama, bisa mengklik gambar rumah pada pojok kanan atas pada tampilan aplikasi. (Gambar 2)

Jumat, 08 Juni 2018

Culture Shock di Lingkungan Mahasiswa dan Lingkungan Masyarakat

Culture Shock

Culture Shock atau yang dikenal dengan Kejutan Budaya merupakan istilah yang digunakan bagi menggambarkan kegelisahan dan perasaan (terkejut, kekeliruan, dll.) yang dirasakan apabila seseorang tinggal dalam kebudayaan yang berlainan sama sekali, seperti ketika berada di negara asing. 

Perasaan ini timbul akibat kesukaan dalam asimilasi kebudayaan baru, menyebabkan seseorang sulit mengenali apa yang wajar dan tidak wajar. Sering kali perasaan ini digabung dengan kebencian moral atau estetik yang kuat mengenai beberapa aspek dari budaya yang berlainan atau budaya baru tersebut.

Secara umum, ada 3 fase kejutan budaya, yaitu :
  1. Fase Honey moon : Fase dimana terlihat perbedaan budaya baru dan lama, hal ini terlihat sebagai sudut pandangan romantik, menarik, dan baru. Sebagai contoh, pada saat berpindah ke negara asing, seseorang mungkin menyukai makanan yang baru, tempo kehidupan yang baru, sifat masyarakat yang baru, arsitektur bangunan yang baru, dan seterusnya.
  2. Fase Pembelajaran : Fase dimana setelah beberapa hari, minggu, atau bulan, perbedaan kecil antara budaya baru dan lama diselesaikan. Seseorang mungkin rindu makanan rumah, tempo kehidupan terlalu pelan atau terlalu cepat, sifat masyarakatnya mengganggu, dll.
  3. Fase "Semuanya Baik" : Fase dimana setelah beberapa hari, minggu atau bulan, seseorang mulai biasa dengan perbedaan budaya baru dan telah mempunyai kebiasaan-kebiasaan. Pada fase ini, seseorang tidak lagi bertindak memiliki kesan positif atau negetif kepada budaya baru tersebut, karena budaya tersebut tidak lagi dirasakan sebagai budaya baru, melainkan sudah menjadi budaya keduanya.
Namun, pada sebagian kasus, tidak jarang orang tidak sanggup untuk menangani kejutan budaya. Sebagian orang tidak mampu menyerap ke dalam budaya baru dan kembali kepada budaya asal mereka, sementara sebagian yang lain menjadi begitu terpesona dengan budaya asing sehinggakan mereka merasakan mereka harus mengadopsinya sebagai budaya asal mereka.

Orang yang sering bepergian cenderung untuk lebih baik dalam menangani kejutan budaya. Beberapa langkah untuk membantu seseorang mengatasi kejutan budaya, yaitu :
  1. Membaca mengenai negara dan kebudayaannya tujuan sebelum berangkat. Dengan cara ini, negara dan penduduknya lebih dikenali ketika tiba di sana. Dengan itu mereka akan lebih memahami perbedaan dalam negara baru dan dengan itu lebih bersedia bagi menanganinya apabila mungkin (contoh, perbedaan dalam kebersihan).
  2. Berpikir terbuka mengenai budaya yang didatangi.
  3. Ambil masa istirahat atau mengasingkan diri dari pertukaran budaya untuk mengurangkan kejutan sambil menyesuaikan diri.
Saat seseorang yang sudah terlalu lama tinggal di suatu daerah, pasti akan mengalami mengalami kejutan budaya balik saat kembali ke daerah asalnya.

Kejutan Budaya Balik adalah kejutan budaya yang dirasakan ketika seseorang kembali ke negara asal setelah cukup lama tinggal di negara asing. Kejutan semacam ini sering menimbulkan kesan yang sama seperti digambarkan di atas.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Culture Shock di Lingkungan Mahasiswa

Pada lingkungan mahasiswa, culture shock umumnya terjadi pada mahasiswa baru/mahasiswa rantau dikarenakan perbedaan budaya di lingkungan perguruan tinggi. Pada tahun pertama, mahasiswa umumnya mengalami culture shock sehingga dalam hal ini, individu masing - masing harus berani menerima budaya baru tersebut dan melakukan adaptasi sehingga mereka bisa menerima dan menyocokkan diri mereka di lingkungan yang baru dengan budaya yang baru.

Lalu pada tahun - tahun selanjutnya, mahasiswa sudah mulai terbiasa dengan lingkungan tempat belajarnya. 

Namun, tidak semua mahasiswa dapat menerima hal ini. Mahasiswa yang tidak dapat menerima hal ini, menjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar dan menjadi penyendiri. Kadang kala, mahasiswa seperti ini tidak jarang untuk melewatkan kelas kuliah yang sesuai dengan jadwal kuliahnya.

Oleh karena itu, upaya untuk beradaptasi dengan lingkungan sekitar nya adalah kunci utama untuk melewati hal ini. Dan, ini sangat berpengaruh besar dalam kegiatan belajar mengajar maupun bersosialisasi antar mahasiswa.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Culture Shock di Lingkungan Masyarakat

Pada lingkungan masyarakat, culture shock mengalami beberapa fase, yaitu :
  • Fase Honey moon  
     Fase ini merupakan fase pertama saat individu datang ke tempat yang baru, biasanya berlangsung sekitar beberapa hari sampai beberapa bulan Pada masa ini, individu masih terpesona dengan segala sesuatu yang baru. Periode ini ditandai dengan perasaan bersemangat, antusias, terhadap kultur baru dan orang-orangnya. Pada masa ini, perbedaan budaya masih dianggap sebagai sesuatu yang menarik dan menyenangkan. Hal ini diibaratkan seperti masa pengalaman sebagai turis. Biasanya turis akan pulang sebelum masa honey moon selesai, sehingga yang tersisa dalam kenangannya adalah berbagai hal menyenangkan yang ia temui di tempat barunya. Namun apabila seseorang tinggal di suatu tempat lebih lama, bisa jadi keadaan akan diikuti dengan menurunnya suasana hati.
  • Fase Krisis 
      Fase ini merupakan fase dimana individu seringkali dihadapkan pada berbagai macam perbedaan budaya yang ternyata dapat memicu persoalan-persoalan yang belum pernah dihadapinya sebelumnya. Persoalan-persoalan yang nyata ini biasanya menimbulkan perasaan agresif, marah pada kultur barunya karena dianggapnya aneh, tidak masuk akal. Biasanya individu-individu akan berpaling kepada teman-teman sebudayanya, yang dianggap lebih bisa diajak bicara dengan cara pandang yang sama karena memiliki kultur yang sama. Seringkali muncul pendewaan terhadap kultur asal, menganggap kultur asalnya adalah kultur yang paling baik, dan mengkritik kultur barunya seagai kultur yang tidak masuk akal, tidak menyenangkan dan aneh. Kondisi mengkritik kultur baru ini bisa termanfestasi dalam kebencian terhadap kultur baru, menolak belajar bahasanya, terlibat dengan orang-orang di kultur baru tersebut. Pada tahap ini juga muncul stereotipe-stereotipe tentang orang-orang dari kultur baru yang bisa menghalangi interaksi yang efektif dengan penduduk asli. Oberg menyebut masa ini sebagai masa krisis yang akan menentukan apakah individu akan tinggal atau meninggalkan tempat barunya. Pada masa ini pula bisa mencul keinginan regresi, keinginan untuk pulang ke rumah, rindu dengan kondisi-kondisi yang ada di tempat asalnya serta mendapatkan perlindungan dari orang-orang yang memiliki kultur yang sama.
  • Fase Adjustment
Fase ini merupakan fase dimana bila individu bertahan dalam tahap krisis, maka individu akan masuk pada tahap ketiga. Tahap ini terjadi apabila individu mulai bersedia untuk belajar kultur baru. Pada periode ini, individu mulai memahami berbagai perbedaan norma dan nilai-nilai antar kultur aslinya dan kultur baru yang saat ini dimasukinya. Ia mungkin mulai paham bagaimana  cara menggunakan teknologi yang baru, telah mulai menemukan makanan yang lebh cocok dengan lidah dan perutnya, serta mengatasi iklim yang berbeda dll. Ia mulai menemukan arah untuk perilakunya, dan bisa memandang peristiwa-peristiwa di tempat barunya dengan rasa humor. Adler (1975) mengelaborasi konsep ini seperti yang dikembangkan oleh Furnham dan Bochner (1896), bahwa pertama-tama individu mengalami perasaan terisolasi dari kulturnya yang lama. Dan proses disintegrasi terjadi saat individu semakin sadar adanya berbagai perbedaan antara kultur lama dan kultur baru yang diikuti dengan penolakan terhadap kultur baru. Namun demikian, hal ini akan diikuti oleh integrasi dari kultur baru dan saat ia mulai menguasai bahasa setempat, ia semakin mampu menegosiasikan kebutuhannya sehingga tumbuh perasaan otonomi dalam dirinya. Dan akhirnya ia mencapai tahap kemandirian, dimana ia mampu menciptakan makna dari berbagai situasinya, dan perbedaan yang ada akhirnya bisa dinikmati dan diterima.
  • Fase Integration
Fase ini terjadi apabila individu mulai menyadari bahwa kultur barunya punya hal yang baik maupun hal yang buruk, dimana ia harus menyikapi dengan tepat. Pada masa ini akan terjadi proses integrasi dari hal-hal baru yang telah dipelajarinya dari kultur baru, dengan hal-hal lama yang selama ini dia miliki, sehingga muncul perasaan memiliki. Ini memungkinkan munculnya defenisi baru mengenai diri sendiri.
  • Fase Re-Entry Shock
Fase terakhir ini dapat muncul pada saat individu kembali ke tempat asalnya. Individu mungkin menemukan bahwa cara pandangnya terhadap banyak hal tidak lagi sama seperti dulu. Dan pada masa ini pun membutuhkan kembali penyesuaian terhadap kulturnya yang lama sebagaimana ia dulu memasuki kultur yang baru. Dalam penelitian Gaw (2000) ditemukan bahwa individu yang kembali ke dalam daerahnya dan mengalami re-entry shock yang tinggi akan menunjukkan adanya masalah dalam penyesuaian diri dan mengalami re entry culture shock yang tinggi akan menunjukkan adanya masalah dalam penyesuaian diri dan mengalami masalah rasa malu dibandingkan mereka yang mengalami re-entry culture shock yang rendah.

Jumat, 27 April 2018

Pembuatan Program Menu Menggunakan Bahasa Python

Assalamu'alaikum

Kembali lagi di blog ini, pada kali ini saya akan membuat program menu menggunakan bahasa python.

Untuk mendownload scriptnya kalian bisa mengklik link dibawah ini.


Untuk membuka script tersebut kalian harus menggunakan python versi 2.7

Langsung saja saya akan membahas bagian-bagian script tersebut.

1. Membuat array mahasiswa


Fungsi dari array ini adalah untuk menyimpan data yang nantinya dimasukkan oleh user.

2. Membuat tampilan menu beserta pilihannya


Pertama kita mendeklarasikan fungsi beserta nama fungsinya. Di dalam fungsi tersebut dibuat script untuk tampilan dari menu yang kita buat. Lalu kita membuat penginputannya dengan metode input(). Kemudian membuat percabangannya agar saat memasukan penginputannya, program langsung masuk ke fungsi selanjutnya yang sesuai dengan kita input. 

Saat kita memilih pilihan 1, program masuk ke fungsi show_data(). Atau saat kita memilih pilihan 2, program masuk ke fungsi insert_data(). Dan seterusnya, jika kita memilih yang bukan pilihan di atas, program akan menampilkan "Tidak Ada Pilihan Tersebut!!!" dan kemudian program masuk ke perintah return show_menu(), yang artinya program dipaksa untuk mengulang kembali program ke fungsi show_menu().

3. Membuat fungsi show_data()


Fungsi ini untuk menampilkan data yang tersimpan pada array mahasiswa yang kita buat pertama kali. Jika panjang/banyak data pada array mahasiswa lebih kecil sama dengan nol, program akan menampilkan "Belum ada Data". Namun jika ada data pada array mahasiswa, program akan menampilkan hasil nya, seperti ini : [0] Andi. Karena ini indeks, jadi penghitungannya dimulai dari nol. Yang diikuti nama data di samping indeks tersebut.

4. Membuat fungsi insert_data()


Fungsi ini untuk menambahkan data baru pada array mahasiswa. Kita menggunakan metode raw_input. Ketika data diinput, data tersebut disimpan dulu pada variabel mahasiswa_baru yang kemudian disimpan pada array mahasiswa menggunakan metode append.

5. Membuat fungsi edit_data()


Fungsi ini untuk mengubah data yang terdapat pada array mahasiswa. Saat kita memilih pilihan ini, data pada array ditampilkan dahulu. Kemudian menginput indeks sesuai dengan indeks data yang ingin kita ubah pada array mahasiswa. Jika indeks yang dimasukkan melebihi indeks yang terdapat pada array mahasiswa, program akan menampilkan "ID Salah". Jika indeks yang dimasukkan sesuai dengan indeks yang terdapat pada array mahasiswa, program akan menampilkan penginputan data baru yang kemudian akan disimpan pada array mahasiswa.

6. Membuat fungsi delete


Fungsi ini untuk menghapus data yang terdapat pada array mahasiswa. Saat kita memilih pilihan ini, data pada array ditampilkan dahulu. Kemudian menginput indeks sesuai dengan indeks data yang ingin kita ubah pada array mahasiswa. Jika indeks yang dimasukkan melebihi indeks yang terdapat pada array mahasiswa, program akan menampilkan "ID Salah". Jika indeks yang dimasukkan sesuai dengan indeks yang terdapat pada array mahasiswa, data yang dipilih akan dihapus dari array mahasiswa.


Sekian penjelasan program dari saya. Jika kurang memahami hal ini, anda bisa melihat pada link dibawah ini :

(link youtube)

Terima kasih.
Wassalamu'alaikum

Jumat, 20 April 2018

Nilai - Nilai PT. TOYOTA

Nilai-nilai perusahaan PT. TOYOTA, meliputi :

  1. Kepercayaan
  2. Kegelisahan
  3. Kesadaran
  4. Harapan
  5. Cinta Kasih
  6. Keindahan
  7. Keadilan
1. Kepercayaan

Perusahaan selalu mempercayai kepada karyawan/pekerja atas tanggung jawab pekerjaan mereka oleh karena itu para pekerja/karyawan tidak boleh menyia-nyiakan kepercayaan perusahaan kepada mereka. Hal yang perlu diingat dari perusahaan-perusahaan Timur (Asia Timur) adalah kesetiaan nomor 1. Oleh karena itu, dengan mereka setia untuk selalu dan bekerja hanya untuk perusahaan tersebut mereka mendapat kepercayaan.

2. Kegelisahan

Perusahaan terkadang merasakan kegelisahan dikarenakan hasil produksi yang tidak selalu baik saat melewati proses QC (Quality Control). Oleh karena itu, perusahaan selalu berhati-hati dan teliti dalam melakukan proses produksi sehingga mengurangi kerugian akibat kualitas produksi yang kurang baik.

3. Kesadaran

Perusahaan memiliki kesadaran untuk terus meningkatkan produktivitas perusahaan mereka sehingga tidak kalah saing dengan perusahaan lain yang sejenis dengan perusahaan tersebut. Dengan meningkatkan produktivitas para pekerja/karyawannya, tentu ini sangat berpengaruh besar kepada produktivitas perusahaan.

4. Harapan

Perusahaan berharap para pekerja/karyawannya untuk terus bekerja kepada perusahaan tersebut walapun dengan banyak kondisi yang tidak menentu kedepannya. Dan perusahaan juga menaruh harapan yang besar pada hasil produksi yang bisa memuaskan keinginan para pelanggannya sehingga terjadi timbal balik antara harapan & kepercayaan perusahaan dengan pelanggan.

5. Cinta Kasih

Perusahaan harus memiliki rasa cinta kasih, baik di dalam perusahaan itu sendiri atau kepada masyarakat di sekitarnya. Banyak program-program perusahaan untuk meningkatkan rasa cinta dan kasih kepada pekerja/karyawannya atau kepada masyarakat di sekitar perusahaan tersebut. Seperti, kegiatan Family Gathering, bakti sosial, atau yang lainnya. Tentu hal ini sangat berguna untuk meningkatkan perasaan para pekerja/karyawannya sehingga mereka sangat senang bekerja di perusahaan tersebut. Dan masyarakat di sekitarnya pun, memiliki pikiran positif kepada perusahaan tersebut dikarenakan memiliki kontribusi.

6. Keindahan

Perusahaan harus memiliki nilai keindahan atau estetika guna menciptakan suasana/lingkungan kerja perusahaan yang mendukung perasaan para pekerja/karyawannya sehingga produktivitas perusahaan pun meningkat. Selain itu, lingkungan kerja pun sangat mempengaruhi hubungan antar para pekerjanya. Oleh karena itu, perusahaan harus menciptakan suasana/lingkungan kerja yang sedemikian baiknya, agar pekerjanya tidak merasa jenuh saat bekerja di perusahaan tersebut.

7. Keadilan

Perusahaan harus memiliki rasa keadilan di dalamnya agar para pekerja/karyawan tidak merasakan diskriminasi pekerjaan. Perusahaan tidak boleh membeda-bedakan perilaku terhadap para pekerja/karyawannya sehingga hal ini mengakibatkan para pekerja/karyawannya selalu ingin bekerja diperusahaan tersebut dan meningkat produktivitas perusahaan tersebut.

Minggu, 25 Maret 2018

Visi Misi PT. TOYOTA, Penerapan dan Aktuliasasi


A. Pengertian, Visi, dan Misi

PT. TOYOTA adalah salah satu perusahaan otomotif terbesar di Indonesia dan juga sangat dikenal di dunia. PT. Toyota didirikan pada September 1933 dengan nama Toyota Motor Corporation (TMC) oleh Sakichi Toyoda.

Sejarah PT. Toyota di Indonesia :
1. Pada tahun 1971 didirikan PT. Toyota-Astra Motor yang menjadi cikal bakal perusahaan Toyota di Indonesia.
2. Pada tahun 1973 didirikan pabrik perakitan PT. Multi Astra yang dipicu semakin tingginya produksi Toyota serta keinginan Toyota untuk melakukan pengecekan kualitas yang penuh dan mandiri.
3. Pada tahun 1976 didirikan PT. Toyota Mobilindo yang berdasarkan SK Menteri Perindustrian yang berisi tentang keharusan menggunakan komponen buatan dalam negeri.
4. Pada tahun 1982 didirikan PT. Toyota-Engine Indonesia di Sunter I, Jakarta.
5. Pada tahun 1989, penggabungan empat perusahaan Toyota di Indonesia yang bertujuan untuk optimalisasi kinerja, efisiensi, dan satu komando.
6. Pada tahun 2003, pemisahan Toyota Astra Motor dan Toyota Motor Manufacturing Indonesia.

Adapun Visi dan Misi dari PT. TOYOTA, yaitu :

Visi :

"Menjadi perusahaan otomotif yang paling sukses dan dihormati di kawasan Asia Tenggara
dengan memberikan pengalaman terbaik dalam kepemilikan kendaraan"

Misi :

  1. Secara berkesinambungan menyediakan produk dan jasa yang berkualitas tinggi serta memenuhi kebutuhan pelanggan melalui program pemasaran yang terbaik.
  2. Mengembangkan karyawan yang berkompeten dengan menciptakan lingkungan kerja yang baik untuk mendukung tercapainya kepuasan pelanggan.
  3. Memperkuat kolaborasi dengan produsen, dealer utama dan dealer-dealer melalui komunikasi dan kerjasama yang lebih baik.
  4. Untuk mengembangkan operasi perusahaan yang sehat dalam segala aspek, misalnya pemenuhan peraturan, lingkungan dan lain-lain.
B. Penerapan Visi Misi

          Penerapan visi misi dari PT. TOYOTA cukup dirasakan oleh masyarakat Indonesia, salah satunya adalah selalu tersedianya produk-produk yang dihasilkan oleh PT. TOYOTA yang berguna untuk membantu masyarakat Indonesia dalam menjalankan kegiatan sehari-hari.

          Kemudian, semakin banyaknya link/relasi kepada perusahaan lain sehingga semakin melebarnya hubungan kerja sama antar perusahaan yang berimbas kepada produktivitas bagian produksi. Selain itu, bagi para pekerja/karyawan yaitu mengembangnya skill-skill dari pekerja/karyawan sehingga semakin berkompenten dengan didukung oleh lingkungan kerja yang produktif.

          Melalui kegiatan-kegiatan tersebut, visi dari perusahaan PT. TOYOTA dapat tercapai yang saat ini, sangat dikenal oleh kalangan masyarakat dunia dan mendapat respect dari berbagai perusahaan otomotif di dunia.

D. Aktulisasi

          Aktulisasi adalah implementasi / hal-hal terjadi secara nyata di masyarakat. Aktualisasi dari visi dan misi dari perusahaan PT. TOYOTA yaitu banyaknya dampak yang terjadi akibat adanya perusahaan ini, baik dampak baik maupun dampak buruk.

          Dampak baik yang terjadi di masyarakat adalah terciptanya lapangan kerja yang cukup masif sehingga banyak pekerja/karyawan yang mendapat pekerjaan. Lalu dengan produktivitas pabrik yang cukup besar, tentu banyak tersedianya produk-produk yang dihasilkan oleh PT. TOYOTA guna membantu pekerjaan masyarakat baik dari tingkah yang mudah maupun tingkat sulit.

          Dengan adanya dampak baik, tentu ada dampak buruknya. Dampak buruk yang terjadi di masyarakat adalah banyaknya kendaraan bermotor yang dimiliki masyarakat sehingga timbulnya kemacetan pada ruas-ruas jalanan. Lalu, saat ini, pabrik-pabrik produksi mulai melakukan robotisasi atau mulai menggunakan robot-robot untuk melakukan produksi sehingga meningkatkan produktivitas pabrik. Namun, imbas yang dirasakan masyarakat berbanding terbalik dengan hal itu. melakukan robotisasi sama dengan mengurangi tenaga manusia sehingga terjadi PHK. Tentu ini sangat merugikan para pekerja.

          Dengan melihat dampak-dampak yang ada, kita harus bisa menganalisis sehingga kita bisa mengambil hal yang bermanfaat bagi masyarakat luas.

Sumber :


Sabtu, 20 Januari 2018

Jual Beli Online

Jual Beli Online


Jual Beli Online

BAB 1 (Pendahuluan)

1.1  Latar Belakang Masalah

Transaksi jual beli barang adalah salah satu kegiatan bisnis yang paling
umum dan paling sering terjadi. Kebutuhan hidup yang semakin meningkat dan
jumlah masyarakat yang juga semakin banyak, membuat transaksi jual beli
semakin meningkat dan semakin mendesak dari tahun ke tahun. Oleh karena itu
diperlukan wadah yang dapat mempermudah penjual untuk mempublikasikan
dan mempromosikan dagangannya pada para pembeli, sehingga transaksi antara
penjual dan pembeli dapat  berjalan dengan lancar. 

Walaupun saat ini semakin banyak bermunculan website-website yang
menyediakan sarana transaksi jual beli secara online. Namun masyarakat yang
memiliki mobilitas tinggi dan memiliki kesibukannya masing-masing, tetap
kesulitan dalam melakukan transaksi jual beli. Hal ini dikarenakan sebagian
besar website tersebut diperuntukkan bagi pengguna internet melalui desktop,
sehingga transaksi jual beli menjadi terhambat dan tidak dapat dilakukan dari
mana saja.. Padahal dengan tingginya aktivitas dan mobilitas masyarakat,
masyarakat membutuhkan sarana yang lebih mudah, praktis dan efisien,
sehingga masyarakat dapat melakukan transaksi dimanapun dan kapanpun.

1.2  Rumusan Masalah
1.    Alasan kegiatan jual beli online sangat diminati saat ini.
2.    Dampak yang ditimbulkan oleh kegiatan jual beli online.
3.    Saran untuk konsumen ketika melakukan kegiatan jual beli online.

1.3  Manfaat Penelitian
1.    Pembaca dapat memahami faktor-faktor yang menyebabkan kegiatan jual beli online sangat diminati.
2.    Pembaca dapat mengetahui dampak yang ditimbulkan oleh kegiatan jual beli online.
3.    Pembaca dapat memahami kiat-kiat ketika melakukan kegiatan jual beli online


BAB 2 (Pembahasan)

       1.    Alasan jual beli online sangat diminati.
·         Menghemat Waktu, Tenaga dan Pengeluaran.
·         Tidak Terbatas.
·         Mudah Membandingkan Produk dan Harga.
·         Menemukan Produk dengan Lebih Mudah.
·         Mendapat Harga Lebih Murah.
·         Kualitas Tidak Kalah dari yang di Toko.
·         Privasi.

        2.    Dampak kegiatan jual beli online.
A.   Dampak positif
·         Belanja menjadi lebih praktis.
·         Bisa membandingkan harga dengan mudah dari satu online-shop ke online shop-lain.
·         Hemat tenaga dan waktu, tidak perlu berjalan dari satu toko ke toko lain untuk mendapatkan barang yang diinginkan.
·         Bisa mendapatkan barang dari mana saja, dari luar kota bahkan luar negeri.
·         Harga barang biasanya lebih murah.
·         Membantu perekonomian pedagang kecil.

B.   Dampak negatif
·         Kualitas barang yang tidak sesuai dengan gambar.
·         Barang yang diterima cacat atau rusak ketika barang dalam pengiriman.
·         Tidak bisa membedakan barang asli atau tiruan.
·         Sering terjadi penipuan, setelah uang ditransfer, barang tidak diterima.
·         Menimbulkan perilaku konsumtif.
·         Rentan aksi pemboboloan rekening jika pembayaran dilakukan melalui Internet.

         3.    Saran untuk konsumen ketika melakukan kegiatan jual beli online.
1.    Sebaiknya kita pikirkan dahulu apakah barang tersebut benar-benar kita butuhkan.
2.    Bandingkan harga antara online-shop yang satu dengan yang lainnya.
3.    Mengetahui reputasi toko, mencari informasi melalui kenalan yang pernah belanja di toko tersebut maupun informasi online lainnya.
4.    Membaca dengan cermat keterangan produk.
5.    Perhatikan nomor telepon penjual, jika bisa hubungi langsung untuk memastikan.
6.    Perhatikan cara pembayaran, cari pilihan yang aman, jangan sampai rekening kita dibobol secara online.


CoinBulb